Жанр | Ролевая игра |
Издатель | Square Enix |
Разработчик | Square Enix |
дата выхода |
29 февраля 2024 года |
Локализация |
Нет |
Платформы |
PlayStation 5 |
Решение Square Enix поделить оригинальную Final Fantasy VII на части выглядело довольно удивительным. Впрочем, Final Fantasy VII Remake удалось показать, что при правильном подходе может получиться отличная игра. Ремейк расширил и дополнил исходную игру новыми подробностями, сделал нарратив более логичным, заигрывал с метарассказом, но был компактным, без лишних элементов. Все заканчивалось на моменте, где герои должны были отправиться в путешествие по миру, поэтому было очень интересно посмотреть, как продолжение представит глобальную карту, многочисленные локации оригинала и перемещение между ними. Через несколько лет ожидания вышла Final Fantasy VII Rebirth… И оказалась банальным «опенворлдом» с классной боевкой Remake. И снова в воздухе повисает вопрос — зачем в игры пытаются засунуть больше контент-часов, не беспокоясь качеством и разнообразием собственно контента?
![И хотя графика в игре в целом не слишком отличается от PS5-версии Remake, местами картинка смотрится очень круто.](https://newsper.ru/wp-content/uploads/2024/03/sm.FF7_rebirth_PS5_review_29.800.jpg)
И хотя графика в игре в целом не слишком отличается от PS5-версии Remake, местами картинка смотрится очень круто.
⇡#Вышки – всему голова
Стоит выбраться из тесных коридоров мегаполиса, как FF VII Rebirth превратилась в Final Horizon: Tsushima’s Creed Fantasy с вышками, сбором ресурсов для крафта и десятком точек интереса на карте. Их всего несколько видов, поэтому бороться с монстрами при соблюдении определенных условий, сканировать кристаллы и заниматься раскопками на чокобо надоедает еще в первом регионе — всего для «закрытия» всех локаций нужно выполнить около 170 однообразных задач.
Все эти модные элементы мы получили взамен карты мира. Вот только в японских ролевых играх она использовалась исключительно как способ показать масштаб с наименьшими затратами, а заодно как удобный метод перемещения из точки А в точку Б. Еще здесь обычно хоронили несколько секретов для тех, кто хотел попробовать свои силы на опциональных боссах. И в этом все.
![Нет. Не-е-е-е. Не-е-е-е-е-е!](https://newsper.ru/wp-content/uploads/2024/03/sm.FF7_rebirth_PS5_review_3.800.jpg)
Нет. Не-е-е-е. Не-е-е-е-е-е!
Ни одна номерная “финалка” в Rebirth не позволяла себе такого количества откровенно бесполезного контента. Никогда не думал, что скажу это, но даже в Final Fantasy XV подход к открытому миру оказался более интересным, чем здешняя беготня с пылесосом от одной точки к другой. Не говоря о FF XVI, заменившей гигантскую карту относительно небольшими локациями, а самые важные события в целом разворачивались на уникальных уровнях. Сказалось ли это на ощущении масштабности и цельности? Нисколько.
Единственный смысл просторных, бесспорно красивых регионов FF VII Rebirth — в затягивании времени, поскольку основной рассказ затрагивает хорошо, если процентов 10 от каждой локации. Другая площадь или пуста и смысла исследовать ее нет никакого, или отведена под уборку. Игнорировать сложно – некоторые побочные квесты, отмеченные зелеными маркерами, не пройти без определенной вещи.
![Прекрасный вид](https://newsper.ru/wp-content/uploads/2024/03/sm.FF7_rebirth_PS5_review_6.800.jpg)
Прекрасный вид
Чтобы нужную вещь изготовить, нужно найти рецепт. Для него найти точку для раскопок. Она, в свою очередь, откроется после нахождения кристаллов, расположение которых покажет активация вышек. Технически, к кристаллам могут привести и совы (аналог лис из Ghost of Tsushima), но давайте честно – никто не будет пытаться искать их самостоятельно. Рецепт в кармане? Отлично, только в создании предмета требуется уникальный трофей, который выпадает из мини-босса региона. Как его найти? О-хо-хо, вы что-нибудь слышали о вышках и сканировании кристаллов? Если кому до сих пор нравится такой дизайн, то с Rebirth вы точно найдете общий язык. Если же ждали от нее концентрированного приключения в духе Final Fantasy, а не слепого копирования всех игр с открытым миром, то увы.
![Когда игра после 50 часов предложила активировать еще больше вышок, очень захотелось запустить падом в телевизор](https://newsper.ru/wp-content/uploads/2024/03/sm.FF7_rebirth_PS5_review_19.800.jpg)
Когда игра после 50 часов предложила активировать еще больше вышок, очень захотелось запустить падом в телевизор
Закономерный вопрос: “Зачем все это здесь?” Можно, конечно, сказать, что не обязательно выполнять все. Не обязательно, но, во-первых, зачистка карты — самый простой и быстрый (если не единственный) способ получения определенной магии, рецептов, ресурсов и опыта. Кроме того, только так можно раздобыть наиболее мощные версии призываемых созданий, закончить некоторые поручения и открыть испытания, в награду за которые выдаются полезные предметы. Так что хоть что-нибудь искать и придется.
Во-вторых, у меня на прохождение игры со всеми посторонними квестами (за исключением сбора наград в невменяемом количестве мини-игр и парочки опциональных боссов) ушло около 80 часов. И беготня от значка к значку отъела основную часть от того времени, когда как сюжетная часть заняла лишь около 30-35 часов. Причем это не просто безликие знаки вопросов на карте — видно, что разработчики пытались, пусть и неудачно, придать уборке хоть какой-нибудь смысл, завязав на него немало элементов. Поэтому невозможно закрыть глаза и сделать вид, что такого гигантского куска проекта просто нет. Если с ним не следует взаимодействовать, то что он здесь делает? А если все-таки нужно, то почему все исполнено на уровне худших моментов Ubisoft?
![В некоторых рецензиях с максимальной оценкой упоминается проработанный контент. Вот он, на скриншоте, повторяйте в каждом регионе](https://newsper.ru/wp-content/uploads/2024/03/sm.FF7_rebirth_PS5_review_12.800.jpg)
В некоторых рецензиях с максимальной оценкой упоминается проработанный контент. Вот он, на скриншоте, повторяйте в каждом регионе
За 80 часов можно пройти оригинальную Final Fantasy VII два с половиной раза и получить полноценное приключение от и до, что не дает оторваться от экрана благодаря великолепному темпу – а не огрызкам, едва покрывающим события первого диска. Rebirth, в отличие от Remake, которая концентрировалась на рассказе даже в “побочках”, до смешного раздута псевдоконтентом. Пасмурная уборка, гигантские регионы и десятки мини-игр не относятся ни к сюжету, ни к старой «семерке» — они существуют просто потому, что сейчас геймеры прямо соотносят время прохождения и стоимость, а потом начинают плакать на Reddit, если час игры оказывается слишком “Дорогим”.
Более того, номерные части Final Fantasy всегда были в первую очередь о сюжете – не важно, плохой или хороший – и всегда ставили его на первое место, отводя немногочисленным опциональным задачам вторую роль. Что позволяло сделать их более или менее интересными для тех, кто хотел максимально прокачаться и бросить вызов сильнейшим противникам. Rebirth ломает все это чертовски, совершенно не понимая, зачем ей вообще нужен открытый мир и активности в нем.
Можно ли было сделать как-нибудь иначе? Здесь даже далеко ходить не надо: в прошлогодней Final Fantasy XVI (которую, ха-ха, критиковали за отсутствие большого бесшовного мира) было несколько побочных сюжетных линий для второстепенных персонажей, логически развивающихся на протяжении всей кампании. И поскольку игра не трещала по швам от притянутой за уши чепухи, подобные задачи оказались проработанными не хуже основного рассказа.
Однако во второй части ремейка квесты, за редким исключением, получаешь от случайных людей, которых видишь первый и последний…