Прогресс в сфере генеративного искусственного интеллекта открывает новые перспективы для индустрии видеоигр, но в то же время порождает опасения в будущем разных профессий разработчиков. По мнению Павла Саско (Pawel Sasko), ведущего дизайнера квестов в ролевой игре Cyberpunk 2077, несмотря на потенциал II, существует огромный разрыв между авторским и сгенерированным контентом.
![Источник изображения: cyberpunk.net](https://newsper.ru/wp-content/uploads/2024/04/geymdizayner-cyberpunk-2077-i-witcher-3-uvidel-propast-megdu-avtorskim-i-iikontentom-v-videoigrah-ma.jpeg)
Источник изображения: cyberpunk.net
Текущее развитие генеративного II предсказывает значительные изменения в художественных и технических аспектах создания видеоигр. Создатели новейших технологий II утверждают, что они могут расширить горизонты разработчиков с помощью инструментов автоматизации создания диалогов и разработки квестов. Такие инновации, теоретически, могут обеспечить более глубокую интерактивность и погружение в игровой процесс.
![Источник изображения: cyberpunk.net](https://newsper.ru/wp-content/uploads/2024/04/geymdizayner-cyberpunk-2077-i-witcher-3-uvidel-propast-megdu-avtorskim-i-iikontentom-v-videoigrah-cy.jpeg)
Источник изображения: cyberpunk.net
Несмотря на оптимистические ожидания, реальные результаты, достигнутые сегодня в области II, как в проектах стартапа Convai, так и в игре Covert Protocol, разработанной при поддержке Nvidia, свидетельствуют о том, что путь к созданию по-настоящему убедительных игровых продуктов на базе II еще очень длинный. Неестественность генерируемых ІІ сценариев еще очень очевидна для конечных пользователей.
![Источник изображения: cyberpunk.net](https://newsper.ru/wp-content/uploads/2024/04/1711969153_162_geymdizayner-cyberpunk-2077-i-witcher-3-uvidel-propast-megdu-avtorskim-i-iikontentom-v-videoigrah-cy.jpeg)
Источник изображения: cyberpunk.net
Профессионалы игровой индустрии, основываясь на своем многолетнем опыте, относятся скептически к текущим достижениям II. Саско, ведущий дизайнер квестов в CD Projekt Red, считает, что использование ИИ может повысить реактивность и подлинность реакций NPC. Однако он подчеркивает, что в областях написания сценариев и озвучивания персонажей перед вторым стоит еще множество препятствий. Разрыв между индивидуально созданным контентом и тем, что предлагает II, остается колоссальным.
![Источник изображения: thewitcher.com](https://newsper.ru/wp-content/uploads/2024/04/geymdizayner-cyberpunk-2077-i-witcher-3-uvidel-propast-megdu-avtorskim-i-iikontentom-v-videoigrah-th.jpeg)
Источник изображения: thewitcher.com
На примере Phantom Liberty и его ключевых персонажей Саско подчеркнул, что качественное преодоление разрыва между авторским контентом и продукцией II пока является лишь мечтой. «Разница как огромная, это как каньон», – сказал он, отметив значимость человеческого вклада в создание игровых миров. На текущем этапе использование ИИ в индустрии разработки видеоигр преимущественно ограничено сферами, которые касаются оптимизации процессов, автоматизации рутинных задач, улучшения процедур поиска и обработки данных.
![Источник изображения: thewitcher.com](https://newsper.ru/wp-content/uploads/2024/04/1711969153_343_geymdizayner-cyberpunk-2077-i-witcher-3-uvidel-propast-megdu-avtorskim-i-iikontentom-v-videoigrah-th.jpeg)
Источник изображения: thewitcher.com
В то же время, передовые исследования, проводимые ведущими компаниями в этой области, такими как Nvidia и Epic Games, с использованием продвинутых инструментов, например Metahumans и Omniverse, демонстрируют значительный потенциал II для радикального трансформирования всех аспектов создания видеоигр в будущем.
Если вы заметили ошибку, выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.