Жанр | Экшен |
Издатель | Fulqrum Publishing, 3D Realms |
Разработчик | KillPixel |
Минимальные требования | Процессор Intel Pentium 4 3.0E 3,0 ГГц/AMD Athlon 64 3500+ 2,2 ГГц, 1 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 7950 GT/AMD Radeon Steam, GOG или Epic Games Store |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i3-4330 3,5 ГГц/AMD FX-4300 3,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce 710GT/AMD Radeon R7 250 |
дата выхода | 27 февраля 2024 года |
Локализация | Текст |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Платформы |
PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch |
Официальный сайт |
Играли на PC
3D Realms впервые представила Wrath: Aeon of Ruin как загадочный шутер на двигателе первой Quake еще в 2018 году. Именно после успешного запуска в раннем доступе Ion Fury, наглядно показавшей, что даже старые технологии могут отлично себя показать в умелых руках (она работала на древнем Build, знакомом по Duke Nukem 3D и Shadow Warrior). Однако успешные новые экшены, подражающие старой школе, объединяет одно — их авторы умело сочетают классический геймплей с современными приемами и собственными идеями. И вот здесь Wrath мало что может предложить.
⇡#На странных берегах
Вдохновение Quake самого вступления ощущается подходе к подаче сюжета. Точнее, в его отсутствие. Иностранец – главный герой Wrath – прибывает на какой-то загадочный остров, где его встречает не менее загадочный Проводник в белой одежде и стильной маске. Кто же такой протагонист нам узнать не суждено. Даже увидеть его можно только на ключевом арте, но не в самой игре. У Гордона Фримена и больше человека. Иностранец – исключительно аватар для игрока.
Рассчитывать на внятный рассказ не приходится. Нам придется победить трех Древних Стражей, и это все, что игра способна рассказать о сюжетных событиях. По мере прохождения мы будем натыкаться на свитки с кусочками описания мира, а Пастырь после каждого уровня произносит пару-тройку пространных фраз о падении некогда могучей цивилизации и… и все. По сравнению с Wrath даже описания предметов в Dark Souls выглядят более понятными.
Зато сам мир у KillPixel получился фактурным. В нем темное фэнтези сочетается с индустриальным брутализмом и нотками футуризма. Снова дух Quake угадывается безошибочно, где-то на границе между первыми двумя частями. Кому как, но меня такой стиль всегда привлекал и любовался пейзажами Wrath: Aeon of Ruin я продолжал до самого финала, проходя через заснеженные монастыри, пустынные руины и заводы с реками крови.
Низкополигональная эстетика в принципе легко находит отклик в сердцах большинства геймеров, которые начали свой путь с девяностых шутеров и сохранили любовь к играм до сих пор. Как и в случае с Ion Fury, разработчики выжимают из старой технологии все соки. Конечно, вряд ли игра работает на той же кодовой базе, что и Quake, но всеобщая стилизация под ранние трехмерные шутеры удалась на славу. Как с точки зрения визуального дизайна, так и в игровом процессе.
Чувствуется Wrath очень близко к классике от id Software. Главный герой носится по арене как пригорелый: нарезать круги и пируэты вокруг врагов приятно, чувствуется вес персонажа, есть инерция. Но не всегда это идет в пользу процесса. Секции, где нужно скакать платформами или отмерить точный скачок к секрету, вызывают скорее раздражение. В том числе из-за странной системы сохранений.
Контрольных точек практически нет – прогресс фиксируется только на входе в уровень, при возвращении к общему хабу и у редких алтарей. А вот быстрые сохранения здесь ограничены отдельным ресурсом – «якорями души» в виде черепов, щедро разбросанных по уровням. Только если вы забудете ими воспользоваться и по неосторожности сорветесь в пропасть, перепроходите вам добрых пять-десять минут заново. Поэтому обязательно хранитесь, увидев скамью или любые обрывы – сэкономите время и нервы.
⇡#Без сюрпризов
Оружие смотрится стильно и внушает трепет, несмотря на малое количество полигонов в модельке. Каждую новую пушку персонаж сначала покрутит в руках, чтобы мы как следует посмаковали пополнение арсенала, а уже потом испытали его по делу. И вот здесь закрадываются первые подозрения. Далеко не каждый ствол стреляет так же приятно, как смотрится.
Взять тот же револьвер. Вроде бы и звучит сочно, но попадание по врагу ощущается в лучшем случае нормально. И только со слабыми врагами, когда мощности пистолета хватает для отстрела конечностей. Но вот уже более сильный противник просто впитывает вред как губка и даже на попадание не всегда отреагирует – и крови не увидите, и модель не дернется. К счастью, дробовик не подкачал – он удачно сочетает убойную силу и дальность выстрела. Но и эта визитная карточка любого шутера не лишена той же проблемы вялой реакции на прямое попадание дроби.
Всего нам доступно девять видов оружия, причем два из них для ближнего боя. Скудно. Сглаживает ситуацию наличие альтернативных режимов стрельбы. К тому же каждая пушка сохраняет актуальность все время прохождения. Но не всем понравится причина – переключаться между стволами придется вне зависимости от желания, ведь боезапас тратится очень быстро.
Патроны выдают строго дозированно. И из врагов их не достанешь бензопилой, если прижмет. В нескольких моментах я вообще был близок к тому, чтобы остаться с пустыми карманами, – пришлось срочно обшаривать уровни на предмет тайников. Подталкивают к жонглированию пушками и врагами. Тот же револьвер хоть и хилый, но отлично подходит для точной стрельбы на большой дистанции, а альтернативный огонь яда с рикошетом позволяет легко и безопасно разобраться с противником за углом. Предупреждение фанатам Doom Eternal: быстрое изменение оружия не позволит стрелять дробовиком или «рейкой» быстрее!
Кроме классического оружия, в борьбе с нечистью помогут особые артефакты. Всего их десять типов: один накрывает область щитом, другой увеличивает ущерб и т.д. При правильном применении в некоторых ситуациях они очень облегчают жизнь. Но я о них постоянно забывал, потому что попасть в затруднительную ситуацию в Wrath непросто (по крайней мере, на средней сложности).
Механика у KillPixel получилась удачной, но игре отчаянно не хватает разнообразия. Шутер входит в ритм с первых уровней, но следующие десять часов практически не предлагает ничего нового. В первом акте (из трех) вы соберете практически весь арсенал и увидите большую часть бестиария. Уровни, несмотря на интересную геометрию, скроены за схожими лекалами: переплетение лабиринтов и открытых арен, с волшебными видами и продуманными срезками, чтобы свести к минимуму беготню туда-сюда при поиске ключей.
Врагов на поверку оказывается не так много.